Sobre Experiência, Morte do Spec-Ops e Fichas de Companhia e de Pelotão.

Todo jogador da campanha tem uma ficha de sua Companhia. Nela estará anotada a quantidade de recursos da companhia, assim como localização de seus pelotões, seus nomes e nome dos spec ops, assim como o XP dessas. As fichas de pelotão tem algumas informações repetidas, como o nome do pelotão, nome do spec-ops, além do resultado dos combates, XP e dados sobre o avanço do pelotão e do spec-ops.

Cada ponto de objetivo ganho em um confronto, garante para aquele pelotão 1 ponto de experiência. Esses pontos de experiência, podem ser dados ao Spec-Ops ou ao Pelotão, de acordo com a vontade do jogador responsável pela companhia. O jogador tem até a próxima fase do Status de Guerra para decidir como aplicar os pontos de objetivo ganhos. Caso o jogador perca a batalha, mas o spec-ops continue vivo, ele ganha 1 ponto de experiência.
Lembrando que: caso a força seja derrotada, o pelotão vai para uma área adjacente a escolha do vencedor. O terreno precisa ser legal, ou seja, não pode ser de natureza intransponível, nem que seja do terreno em que a força atacante se deslocou para o ataque. Um pelotão só pode ser de fato eliminado, caso seja derrotado e esteja cercado por inimigos ou terreno instranponível, não havendo terreno legal para ser colocado em caso de derrota.
Não havendo essas condições, no caso de uma derrota, o pelotão continua. Caso termine a partida com o Spec-Ops inconsciente ou morto, faz um teste de Medvac, e se tiver um Doctor Plus, Doctor ou Paramedic vivos e conscientes, adiciona bônus ao teste:
Faça um teste de PH caso insconciente ou PH-6 caso morto. Paramedic dá bônus de +3, Doctor dá bônus de +6 e Doctor Plus, de +9 ao teste. Caso falhe e o Spec-Ops tenha um Cubo, pode fazer um teste de CubeVac para não perder o Spec-Ops.
Faça um teste contra o valor, precisando ser menor que 4. Caso tenha sobrevivido um Doctor/Dosctor/Plus/Paramedic ou Trooper com Baggage, adicione mais 10 ao teste. Alternativamente, EM VEZ DE FAZER O TESTE, o jogador pode pagar direto da sua companhia, um Cube Jaëgar Retrieval Team por 50 Pontos de Army e 2 SW para recuperar o Spec-Ops.
Caso o Spec-Ops falhe o teste de Medvac, e também de Cubevac (ou o jogador não opte por pagar o Cube Jaëger), o jogador derrotado tem a opção de criar um novo Spec-Ops com 1 de experiência.

Ficha de Companhia
Nome do Jogador
Nome da Companhia
Pontos de Exército
Pontos de SW
Vitórias da Companhia
Derrotas da Companhia


Pelotões/Nome/Spec-Ops/Local/Vitórias/Derrotas/Pontos de Exército/Pontos de SW/Exp

Ficha de Pelotão
Nome do Pelotão
Nome do Spec-Ops
Local
Pontos de Exército
Pontos de SW
Vitórias
Derrotas
Exp do Spec-Ops
Exp do Pelotão


Especialidades são atributos dados ao pelotão que são comprados com experiência, indo do nível 1 ao 5, não sendo seus bônus, cumulativos, mas caso ganhe Habilidades, essas permanecem a cada nível*. Para comprar um nível, é necessário o custo de experiência, mas também que passe na Rolagem de Promoção que consite em rolar 1 D20, com um valor de bônus igual ao de vitórias, contra uma dificuldade igual ao número de derrotas (valor máximo de 19). Caso o army tenha utilizado uma tropa com Journalism no seu último combate, cada nível dá +3 de bônus, sendo também possível gastar pontos de experiência para melhorar os bônus.

Ex.: O Pelotão "Olhos de Tigre", tem dois níveis de Reserva Móvel, o que lhe dá +6 Pontos de Army e +1 SW em suas listas. Esse mesmo pelotão tem Logística e Engenharia em nível 2, que lhe dá as habilidades de nível 1 e 2, podendo eles "pularem" hexágonos de água e também colocarem minas na fase de Deployment, pagando um custo.

O custo de experiência das expecialidades é esse: nível 1 custa 2xp, nível 2 custa 5xp, nível 3 custa 9xp, nível 4 custa 14 xp e nível 5 custa 20xp.

Especialidades:

1. Reserva Móvel
1: +4 Pontos de Army, +0.5 SW
2: +6 Pontos de Army, + 1 SW
3: +8 Pontos de Army, + 1 SW
4: +10 Pontos de Army, +1.5 SW
5: +10 Pontos de Army, +2 SW


2. Logística e Engenharia
1: O pelotão ganha a Habilidade de criar Pontes Temporárias (só valem para um único movimento), "pulando" um hexágono de Terreno aquático ao se mover nesse Ciclo.
2: O pelotão ganha a seguinte Habilidade: Durante o Deployment, o pelotão pode gastar 0.5 SW e colocar uma MINA, revelada, em um ponto entre as zonas de deploy dos exércitos. É possível colocar até 3 minas dessa forma.
3: O pelotão ganha essa Habilidade: durante o Deployment, pode começar com um tropper de Silueta 2, em Foxhole, mesmo que não tenham o skill Sapper.
4: O pelotão ganha duas Habilidades que lhe concede novos tipos de Ação Estratégicas: A. pode Criar Estradas no terreno que ocupa, assim, eliminando nesse terreno os efeitos negativos no movimento, custando 2 Pontos de Exército da Companhia; e B, pode também Destruir Estradas que estejam no terreno que ocupa.
5: O Pelotão ganha duas Habilidades: A. pode criar um Campo Minado em hexágono adjacente não ocupado, gatando 1 SW da Companhia, que causará ao pelotão que o ocupe ou passe por ele, uma perda de 5 Pontos de Exército; B. pode passar por Campos Minados, sem sofrer perda de Pontos de Army causada por eles.


3. Trabalho em Equipe
1: Habilidade: Uma tipo de Tropa desse Pelotão, ganha AVA +1
2: Habilidade: Uma Outro tipo de Tropa desse Pelotão, que não a escolhida no nível 1, ganha AVA +1
3: Habilidade: Todas as tropas desse Pelotão ganham imunidade a um tipo de terreno a sua escolha
4: Habilidade: Um tipo de Tropa desse pelotão, ganha a habilidade Harris com outros membros da mesma tropa
5: Habilidade: Para efeitos de Coerência nos Fireteams desse pelotão, a Zona de Controle dos líderes de Fireteam passam a ser de 12 polegadas em vez de 8.


4. Psy-Ops
1: Aumenta o Retreat para 80% do valor da lista.
2: Habilidade: Aumenta o Retreat para 85% do valor da lista.
3: Habilidade: Todos as tropas ganhas "Religious".
4: Habilidade: Se o jogador quiser, ele pode retirar tropas da mesa, mesmo sem sofrer os efeitos de retreat. A tropa assim terá sobrevivido ao combate mas estará fora de jogo para fins de contagem de pontos.
5: Todas as tropas ganham Veteran L1


5. Preparação de Oficiais
1: Ganha +3 nos testes de iniciativa
2: Habilidade: Ganha +6 nos testes de iniciativa
3: Habilidade: Ganha um Command Token extra
4: Habilidade: Escolhe o lado da mesa para fazer Deploy
5: Habilidade: Pode mover um objetivo, panoplie ou HVT, 2 polegadas em qualquer direção, após o deploy de todas as tropas.


6. Inteligência
1: Habilidade: Adversário revela se tem tropas com Combat Jump.
2: Habilidade: Adversário revela se tem tropas com Impersonation, Holoprojector L1 ou Hidden Deployment.
3: Habilidade: Adversário revela quem é seu tenente.
4: Habilidade: Pode ver a lista do adversário.
5: Habilidade: Pode levar duas listas e escolher uma delas após ver a do adversário.


7. Reconhecimento
1: Habilidade: Pelotão é imune aos efeitos negativos de um terreno a sua escolha (exceto terrenos intransponíveis)
2: Habilidade: Pelotão é imune aos efeitos negativos de um segundo terreno a sua escolha (exceto terrenos intransponíveis)
3: Habilidade: +3 de testes de Descobrir
4: Habilidade: Minas do adversário não entram em jogo como Camo Marker.
5: Habilidade: Todas as tropas do pelotão ganham CH: Mimetism.


8. Sabotagem
1: Habilidade: Pelotão ganha a seguinte ação estratégica: pelotão alvo, em até 2 hexágonos de distância, tem menos 1 de movimento no próximo turno.
2: Habilidade: Pelotão ganha a seguinte ação estratégica: pelotão alvo, em até 2 hexágonos de distância, perde 0.5 de SW.
3: Habilidade: Durante o deployment, peças do time adversário com Mechanized Deployment, precisam fazer teste de WIP -3 para conseguir fazer deploy além de zona de deploy do seu pelotão de origem.
4: Habilidade: Após escolhidos os lados, mas antes do deploy, o jogador responsável pelo pelotão, pode retirar uma peça de terreno do jogo.
5: Habilidade: Após o deployment de ambos os jogadores, o jogador pode acrescentar a mesa dois marcadores de fumaça que ficarão em jogo durante o primeiro round.


9. Equipe de Emergência
1: Habilidade: Médicos e Engenheiros desse pelotão, tem +3 de WIP para testes de cura/conserto.
2: Habilidade: Médicos ou Engenheiros desse pelotão, ganham +2 Move no primeiro Move, caso alguma tropa de seu pelotão esteja em null state (Médicos se uma tropa com W, Engenheiros se uma tropa com STR).
3: Habilidade: Esse pelotão tem +3 em testes de MedVac e CubeVac.
4: Habilidade: Médicos e Engenheiros desse pelotão, podem usar Command Token para re-rolar testes de cura/conserto, mesmo em tropas que não tem Cubo/Ghost
5: Habilidade: Uma vez por jogo, em um teste bem sucedido de cura/conserto, um médico ou engenheiro desse pelotão, pode "Ressuscitar" uma tropa que estava em Dead state.


10. Guerra Eletrônica
1: Habilidade: Hackers desse pelotão, tem +3 de BTS contra efeitos de outros hackers, cumulativos com o do Firewall
2: Habilidade: Adversário revela se alguma peça em Camo Marker é um Hacker
3: Habilidade: Hackers adversários em redutor de -6 ao usar repeaters desse pelotão.
4: Habilidade: Hackers desse pelotão tem +3 de WIP em seus testes como Hacker
5: Habilidade: A Zona de Controle dos Hackers desse pelotão é de 12 polegadas


11. Contatos Clandestinos
1: Habilidade: Esse pelotão pode usar Mercenários que não estejam na sua lista normal
2: Habilidade: O responsável por esse pelotão, pode ver um dos Classified Objectives do jogador adversário
3: Habilidade: Esse pelotão pode usar um mercenário sem pagar seu custo em pontos de exército ou custo de SW
4: Habilidade: O jogador responsável por esse pelotão, pode comprar uma carta extra de Classified Objective e depois escolher uma para ser descartada
5: Habilidade: Esse pelotão pode usar um segundo mercenário sem pagar seu custo em pontos de exército ou custo de SW
Depois atualizo com os modelos de fichas de Companhia e Pelotão.

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